Con el equipo de EUscreenXL participamos en E-Space Hacking Culture Bootcamp

Amsterdam, del 8 – 10 Mayo 2015

Pantalla de la profesora

Pantalla de la profesora

En el marco de un proyecto de la Unión Europea, Europeana Space, se van a organizar una serie de hackatones para desarrollar herramientas a partir de material de Europeana. El Hacking Cutlural Bootcamp fue una de esta serie hackatones a donde participé la semana pasada como parte del equipo de EUscreenXL.

La idea de esta hackathon era crear experiencias multipantallas para fomentar el uso de material del patrimonio cultural europeo que está en Europeana. Siete equipos con entusiastas provenientes de diferentes disciplinas se dedicaron durante dos días a crear herramientas digitales. En nuestro equipo éramos seis.

El primer encuentro fue un seminario abierto al público sobre estrategias de los medios y el potencial de “transmedia” para los canales de televisión, los museos y otras organizaciones culturales. Incluyó presentaciones de Rutger Verhoeven (BNN-VARA), Wilko van Iperen (KRO-NCRV), Jane Finnis (Culture 24) and Simon Cronshaw (REMIX Summits), quienes compartieron ideas sobre su reciente trabajo. Mostraron ejemplos de cómo se puede motivar a la gente para trabajar y crear a partir del patrimonio cultural. Nosotros, los del equipo de EUscreenXL éramos dos desarrolladores, dos diseñadores y dos expertos en el contenido audiovisual. Decidimos conectar el trabajo que estamos desarrollando ahora con la herramientas de publicación online para poder continuar este esfuerzo después de la Hackathon (esto es un problema clave de varias hackathones, se empiezan proyectos que luego nadie continúa). El contexto que elegimos es el aula.

Nuestra herramienta educativa se llama: La zanahoria. Los alumnos usando la zanahoria pueden mirar, comentar, discutir, etiquetar, seleccionar y cortar videos para finalmente hacer un poster audiovisual. La zanahoria integra elementos multipantalla y contenido del portal de EUscreen. Funciona así: mientras los alumnos miran un video en la pantalla principal, pueden ir etiquetando partes del video usando sus celulares. Esta interacción colaborativa con el contenido del video, estimula la discusión en donde cada alumno justifica y explica sus etiquetas. Después de la discusión, cuando algunas escenas ya están etiquetadas, los alumnos seleccionan clips de ese video y lo cortan. Esos clips van a ser el material en bruto que van a usar para crear los posters audiovisuales. En la pantalla principal pueden ver el formato del poster, y diferentes alumnos desde sus celulares pueden mandar clips. También pueden agregar texto en combinación con el video. Así pueden crear colaborativamente el borrador del poster, que luego pueden pulir y finalizar en grupos de trabajo pequeños.

StudentsLaptopScreen1La zanahoria propone crear, sostener y enriquecer argumentos a partir del material audiovisual. La zanahoria permite a los maestros adoptar didácticas multimediáticas contemporáneas y a estudiantes de diferentes niveles hacer uso de el patrimonio cultural. Ofrece la posibilidad de enriquecer las colecciones de los archivos con materiales (por ejemplo etiquetas y clips) creados por comunidades de usuarios, en este caso los estudiantes. La zanahoria tiene potencial para estudiantes de varios niveles y a la vez se puede integrar a las plataformas online de varias colecciones.

Después de tres días de trabajo a destajo, solo nos dieron 5 minutos para presentar nuestro trabajo a un jurado de profesionales del patrimonio cultural en Holanda y la audiencia. Un elemento particular de esta hackathon es que en ningún momento los participantes de un grupo opinaban sobre el trabajo del otro. La audiencia pasivamente escuchaba presentaciones. Solo los “expertos” opinaban y daban comentarios.

Durante los tres días tuvimos, desgraciadamente, muy poco contacto con los otros equipos. El equipo de La zanahoria éramos: Mariana Salgado (Aalto University- EUScreenXL), Sebastian Zelonka (programador y diseñador independiente), Willemien Sanders (UU- EUScreenXL), David Ammeraal (Noterik- EUScreenXL), Neea Laakso (Aalto University- Europeana Creative), y Laura Osswald (UU-intern at EUScreenXL). Y agradecemos especialmente a Marco Rendina (EUScreenXL-E-Space).

Video poster

Video poster

La zanahoria recibió muchos comentarios positivos. Y esperamos verla en acción como parte del set de herramientas de EUscreenXL.

Este artículo basado en el artículo que escribimos en inglés con Willemien y Laura para el blog de EUscreenXL.

Narrativas digitales transculturales

Como parte de mi investigación en temas transculturales y su influencia en el diseño, estuve colaborando con una asociación multicultural de mujeres en Helsinki: Monika.

Mi trabajo de campo se centró en usar material de archivo para contar historias transculturales y a la vez entender como las narrativas digitales que los inmigrantes crean puede enriquecer el archivo. Este trabajo es parte de EUscreenXL, donde vamos a diseñar herramientas para la publicación y la edición de video porque observando como la gente crea sus historias, pude tener ideas para enriquecer el diseño estas herramientas.

Entre Enero y Febrero de este año coordiné un taller de edición de video. Más de 12 mujeres participaron del taller, aunque solo 3 terminaron sus videos. Las participantes venían de diferentes países, entre otros Egipto, China y Nigeria. También variaba bastante el tiempo que vivieron en Finlandia, pero en general eran recién llegadas con menos de un año en el país. Los desafíos principales fueron en relación a la brecha de literalidad digital y el idioma (algunos de los participantes no hablaban ninguno de los idiomas que hablo). A pesar de los obstáculos, las ganas y el compromiso de las participantes hicieron posible tener tres historias terminadas.

El personal de la asociación Monika incentivó el proyecto desde el principio y lo difundieron. Convocaron a las mujeres inmigrantes y también brindaron sus servicios para cuidar a los hijos de las participantes durante el tiempo del taller. El taller era parte del espacio llamado “Mujeres calificadas” que es coordinado por el trabajo voluntario de diferentes organizaciones y algunos voluntarias independientes.

“Historia familiar” es un video moderno que cuenta la historia de una familiar con problemas económicos. Es una historia autobiográfica con el valor de ser un video bilingüe porque la realizadora quiso tener un resumen de la historia en Finés. El audio es en árabe. Usa una escultura de sonido que se hizo a partir del canto de dos pájaros, dándole ritmo a la totalidad.

Doaa, la realizadora de este corto, estaba haciendo sus prácticas laborales en Monika para mejorar su nivel de finlandés. Entonces crear este video fue un desafío porque al mismo tiempo Doaa aprendía a hablar en finlandés y a editar video. Doaa fue muy perseverante, porque por momentos era tan difícil entendernos y usar el programa para editar video que la empresa parecía casi como escalar el Everest. Doaa llegó a la cima, pudiendo al final disfrutar del proceso de edición. Incluso en la última sesión, cuando el video estaba casi listo, Doaa propuso cambiar de tema y hacer otra historia. Pero ya no había más tiempo, y terminamos la que estaba empezada. Así la “Historia familiar” llega a su fin con final feliz.

La película de Guo es una invitación a celebrar el año Nuevo Chino. También es un corto bilingüe. Este video es un resultado interesante del taller porque muestra como los inmigrantes que recién llegan no solo tienen que integrarse a la sociedad que los recibe, sino también al la comunidad de china en Finlandia. Guo quiso ofrecer este video a sus comunidad para poder invitar a los chinos viviendo en Helsinki a la celebración de fin de año. Guo recién llega a Finlandia y acaba de tener un bebé. El bebé tenía una semana cuando Guo empezó a venir a las clases. Muchas veces vino también la abuela, o el marido. Entonces este corto no es un proyecto individual sino de toda la familia que la estuvo apoyando.

En un momento de cambio e introspección donde el primer bebé llega a la familia, Guo viene una vez por semana a compartir un momento con otras mujeres, aprendiendo algo nuevo y celebrando la vida a través del corto.

“La otra vida” es un corto muy emocionante cuya historia es cercana al corazón de la autora. Blessing, la realizadora, lo cuenta certeramente, sin vueltas. El guión está bien armado. Ella lo escribió y pulió el texto por mucho tiempo hasta que llegó a ser la historia de 7min que tenemos hoy. Una parte interesante del proceso fue que ella quería usar imágenes de mujeres de tez oscura, y no podíamos encontrar en los archivos. Entonces la historia la contó usando muchas mujeres diferentes. Al principio la idea no le cerrada, pero después se dio cuenta que al usar tantas mujeres diferentes la historia muestra que “a cualquiera le puede pasar”. No es una historia de una mujer pero es una historia de muchas. Al final Blessing encontró un archivo comercial que tenía imágenes pero marcadas con la etiqueta de agua. Usó esas imágenes. En ese momento no nos dimos cuenta que al usar esas imágenes el video no se puede publicar en Internet.

Este caso es importante porque nos hace dar cuenta que los archivos digitales que están disponibles con licencias que permiten la creación de nuevos videos reciclando material audiovisual, son pocos y limitados. Si bien hay mucho material en Internet, todavía falta mucho por digitalizar y por abrir (publicar con licencias que permita el reciclaje y remix de video) para que podamos crear nuevas historias. Hacer estos videos es una manera de mandar el mensaje que hay que abrir más archivos porque entendemos mejor las limitaciones. Por otro lado tanto los archivistas, como los realizadores tienen que cambiar el paradigma hacia la abertura, y los casos que demuestran la necesidad de tener más material audiovisual publicado con licencias abiertas, nunca son demasiados. Muchas veces aunque el archivo posea los derechos para publicar los videos con licencias que permiten el uso y reciclado del material en otros contextos, no lo hacen. Entonces no es solo una cuestión de imposibilidad, sino de actitud. Porque queremos demostrar que la gente incluso sin mucha experiencia en el uso de programas para la edición de video, puede crear videos interesantes y encontrar otros idiomas para expresarse; hicimos estos videos. Esperamos que los disfruten!

Tres videos fueron el resultado. El 5.03 como parte de la semana Internacional de la mujer los videos se presentaron en un evento organizado en Monika. Ahí los participantes recibieron sus certificados y discutimos sobre el proceso de hacer estos videos y sobre como podríamos publicarlos. El sábado 7.03 los videos se exhibieron en el Centro Cultural Caisa. La audiencia los elogió y nos motivó a seguir este trabajo.

Diseñando un Museo Abierto

Diseñado un museo abierto. Una exploración sobre la creación y el compartir de piezas interactivas es  la versión en castellano de mi disertación de doctorado. El libro salió publicado en Diciembre en Buenos Aires. Parte de los planes es hacer una presentación en Julio 2014, en donde se genere un encuentro entre diseñadores de interacción y trabajadores en museos. Justamente este trabajo de investigación aúna estas dos disciplinas, la museología y el diseño de interacción.

Kuva

Simple y claro:  imagínense yendo al museo de arte con un amigo que es pintor. El conoce a los artistas que exponen, y nos cuenta anécdotas sobre ellos. Si vamos solos, nos perdemos esas historias divertidas que nos podrían hacer conectar con la exposición de manera diferente. Normalmente vamos al museo y hay un mensaje que representa una sola voz, la del curador. Hay cartelitos, escritos con un vocabulario neutral y académico. Mucha gente no va al museo porque le da vergüenza no entender ese cartelitos, o no conectar con la exposición. Hay una barrera intelectual que no permite a gente que  cree que tiene que “saber” sobre el contenido del museo, disfrutar la exposición. Incluso en Buenos Aires, cuando la mayoría de los museos son gratis, no todos van al museo. Abrir el museo es poder pasar esas barreras incluyendo otro tipo de discursos en el museo.

Lo que propongo en mi libro es motivar al público a comentar la exposición a través de diferentes piezas interactivas. Entonces, en vez de haber cartelitos escritos por el curador, los comentarios los hicieron otros visitantes. Se abre un diálogo entre visitantes que no están al mismo tiempo en la exposición. Por ejemplo, en el Museo de Diseño de Helsinki estaban expuestas las tijeras de Fiskars. Son un clásico del diseño finlandés. Recopilé muchos comentarios referidos a esas tijeras. Una chica contó que cuando se mudó a Australia lo primero que le pidió a la mamá que le mande son esas tijeras. Otro chico contó que con esas tijeras le cortó a su hermanita el pelo cuando tenía 8 años. Y varias historias más. Los visitantes dejaron preguntas que el personal del museo contestó (los comentarios también se podían ver online). Estos comentarios muestran las historias secretas de las personas con los objetos de la colección y a la vez validan diferentes acercamientos al contenido de las exposición. No todos los visitantes sabían sobre los objetos exhibidos pero muchos los conocen por haberlos usado y tienen comentarios humorísticos y  subjetivos. Estos comentarios motivan a otros visitantes a conectarse con la exposición. Son puentes que incluyen y posibilitan un museo abierto. Un museo que incluye la voz de los visitantes y a la vez invita a nuevos visitantes, que antes se sentían fuera a entender y disfrutar de la colección.

El marco teórico es la investigación en diseño. Este libro no es una retrospectiva histórica sobre diseño que crearon varios diseñadores, sino es una exploración a partir de mi propia experiencia como profesional de diseño. El diseño, en este caso, es una herramienta para la investigación.  Pocos libros publicados en Argentina son el resultado de una investigación de doctorado. Y aún menos, son trabajos de investigación basada en el trabajo de diseño, en este caso, diseño de interacción. El trabajo de campo es la intervención que producen las piezas interactivas en la exposición, y el estudio de las consecuencias y discusiones que estas piezas provocan. A partir de una observación participativa de la dinámica que se produce a partir de una intervención en un museo, elaboré recomendaciones y creé una segunda pieza en otro museo. Este ciclo sucedió tres veces y en el libro se analizan 3 casos en tres museos en Helsinki (del 2005 al 2008). Por todas estas razones espero que sirva a los diseñadores y les de elementos para inspirarse y analizar sus producciones. También espero que estimule a los diseñadores a ampliar su mirada sobre sus espacios de influencia. Con esto me refiero a considerar las organizaciones culturales como lugares donde se puede ir a ofrecer trabajo y/o colaboración. Por otro lado, los diseñadores están tomando nuevos roles en el proceso de diseño de exposiciones, donde hoy en día no están solo dedicados al diseño espacial, o al diseño gráfico, sino que también pueden ser colaboradores a la hora de diseñar el concepto de la exposición desde la generación de ideas.

El libro es una nueva edición sintetizada de la versión en inglés, con una introducción de Silvia Alderoqui, directora del Museo de las Escuelas en Buenos Aires.  Con este capítulo introductorio empezamos un diálogo que espero se prolongue con colegas hispano hablantes.  Cada vez que viajo a Argentina visito museos y veo el desarrollo de propuestas participativas que de alguna manera se relacionan con el concepto que elabora en mi libro. Sin embargo, no conozco, ni pertenezco al círculo de los trabajadores de museos. Apostar a editar este libro es como hacer una llamada a quien le interesen estas prácticas curatoriales participativas a colaborar. En el libro presento lo que hice, como un primer paso para empezar a entendernos.

Agradezco de corazón a todos los traductores de la Cátedra Grosman- Odrioziola  por el cuidado y la calidad que pusieron en sus traducciones. El libro se puede comprar en la editorial y en algunas librerías en Buenos Aires.

 

En Brasil hablando de diseño con la gente

En Noviembre me invitaron a la conferencia de diseño de Interacción en américa del sur, IXDA South America. Por primera vez fui uno de los oradores principales en una conferencia y tenía muchos nervios, lo pueden ver en el video que hicieron sobre mi presentación acá. Fue en Bello Horizonte, una ciudad en la provincia de Minas Gerais.

La conferencia es muy concurrida, había como 700 participantes y era interesante la variedad de los oradores, porque había representantes de la industria, del tercer sector y de la universidad como invitados. El trabajo de los organizadores es muy destacable porque pusieron casi enseguida todos los videos de los panelistas on-line y tambien las presentaciones. Es vital para nuestra profesión que está en desarrollo que cuando hay un encuentro así se ponga esfuerzo en la documentación y en compartirla. Varios brasileros se acercaron a charlar después de mi presentación porque les pareció especialmente motivante el tema de un diseño comprometido con la sociedad. Mostré algunos ejemplos de trabajo con adultos mayores y con otras comunidades de ciudadanos con la que estoy colaborando.

Este año la nueva versión se hace en San Pablo y seguro vale la pena participar. Se la recomiendo. Esta vez las publicaciones académicas y las presentaciones de artículos van a ser traducidas lo cual es genial porque entonces va a haber más interacción y diálogo entre todos los participantes. El año pasado la presentación de artículos académicos fue solo en portugués, seguramente porque las contribuciones que les llegaron eran solo en este idioma. Este año ojalá consigan contribuciones también en Español e Inglés. Asique a ponerse a escribir porque vale la pena ser parte de esa discusión.

En la versión anterior a todos los oradores invitados nos invitaron a un lugar que es increible. Es un centro de arte contemporáneo. Se llama Inhotim. Si alguna vez pasan cerca no dejen de visitarlo, es el mejor museo/centro de arte al aire libre que tuve la suerte de recorrer.

 

Artefactos críticos para rediseñar2010

En Septiembre del 2009 estuve en un taller sobre artefactos críticos (critical artefacts) como metodología de diseño participativo en Oslo. El precursor de la idea es Simon Bowen, quien dirigía el taller con Peter Wright. Esta semana tenía que organizar un taller para los docentes de la cátedra de Piscitelli, en la carrera de Comunición. Se me ocurrió usar los artefactos críticos porque entre las debilidades que me contaron que tenía el trabajo de los alumnos se dieron cuenta que les resulta difícil pensar un proyect por fuera de lo ya hecho por otros, incluir al destinatario final en el proceso de diseño y concretizar intervenciones que se enfoquen en problemas más generales.

Los artefactos críticos aportan una manera nueva y divertida de diseñar conjuntamente con usuarios dentro del marco de diseño participativo y diseño centrado en el usuario. La idea sintéticamente consiste en proponer una resolución muy crítica a un problema de diseño, presentarla a un grupo de usuarios con intereses diversos y re-diseñar en función del material que se obtuvo en esta sesión. Un buen detalle de esta metodología es que es divertido pensar artefactos críticos, o también se los podría llamar «extremos». Los participantes del encuentro saben que la solución no aspira a ser posible, se ríen y se abre la conversación sobre lo que sí sería posible diseñar en un contexto determinado.

Sus antecedentes se pueden encontrar en el diseño crítico que propusieron Dunne and Raby. Ellos diseñaron una serie de objetos que ofrecieron a algunos participantes para que los lleven a su casa. Después entrevistaron a esos participantes para evaluar cual fue la experiencia conviviendo con los diseños críticos. IDEO, una empresa innovadora en  investigación y diseño conceptual también estuvo explorando con diseños críticos. Y otro grupo que utiliza diseño crítico es humanbeans. Ellos lo usan en publicidades. Muestran objetos, como si fueran ya puestos en el mercado, pero que son imaginados por ellos. Objetos para hacer pensar, para provocar preguntas.

Durante el taller usamos los artefactos críticos como disparadores y lo combinamos con brainstorming. Pasito a paso fue así: 1) cada uno de los docentes que participaron sacó ideas para hacer una aplicación de web, intentando producir un «artefacto crítico», 2) presentaron las ideas al grupo de 2, 3 o 4 personas, 3) eligieron las mejores ideas, 4) desarrollaron en cada grupo la idea elejida, 5) nos juntamos todos los participantes, 6) se contaba una idea, 7) se definían roles de actores que se beneficiaban o se perjudicaban con el artefacto, 8) cada uno actuaba su rol, 9) se sintetizaban las ideas para desarrollar la aplicación, 10) pasamos a otro grupo y se presentó la idea. Cuando todos los grupos presentaron discutimos brevemente como se podía implementar este taller con los alumnos durante los prácticos.

Las discusiones finales fueron muy productivas, porque todos actuaron sus roles con mucha creatividad y si bien marcaban críticas al trabajo del grupo que presentaba, también se ponían a pensar en como ayudarlos a rediseñar la propuesta. Estos talleres tienen siempre su riesgo porque dependen de la iniciativa de los participantes y de su espíritu crítico. Este grupo de docentes tiene mucha sinergía, son muy positivos y por eso sacaron ideas críticas fácilmente.Un placer trabajar con ellos.

Discutiendo propuestas

Discutiendo propuestas en el grupo

Discutiendo propuestas en otro grupo

Espacios públicos con un proyecto pedagógico urbano

Estuvimos en Rosario con mi familia y nos llevamos una sorpresota. La ciudad de Rosario construyó El tríptico de la infancia, tres espacios para aprender a colaborar, participar y disfrutar en grupo. Tuvimos tiempo de ir a la Granja de la Infancia y a la Isla de los inventos, nos quedó para la próxima visita El jardín de los niños.

De la Granja de la infancia nos quedó como recuerdo la frase de la señora de la boletería: «Sale 3 pesos por persona pero si no tienen no pagan». Casi se me caen las medias. Por mi trabajo tuve la suerte de visitar muchos museos de ciencias, parques interactivos y espacios similares en el mundo, pero nunca el precio de la entrada se acomdó a la capacidad de pago del visitante. Rosario lo implementó.

Jugamos mucho, sobre todo en las casitas de los árboles. Visitamos la granja y fuimos al criadero de mariposas. Los chicos pudieron ver los huevos, y darle de comer a los gusanos de seda. Tener una mariposita recién nacida en la mano fue una linda experiencia para mi hija.

Mariposa recién nacidaPero lo que nos maravilló a todos de verdad fue la Isla de los inventos. Un viejo galpón reciclado con un montón de cosas para hacer, construir, aprender, pegar, correr y saltar. Había varias fábricas donde los chicos podían hacer papel, cerámica, leer, animar imágenes, soldar metales, y construir un tren por ejemplo. En sí todo estas miles de posibilidades no asombrarían si no fuera que el lugar está pensado no solo con mucho encanto y poesía sino también con una idea de fomentar la solidaridad y la colaboración. Los chicos no hacen un tren de madera y se lo llevan a la casa, sino que hacen una pieza de un tren, que después otro día otro chico ensambla. Lo mismo pasa con los mosaicos que hacen en el taller de cerámica. Un chico empieza el mosaico, otro lo pinta, y luego harán un mural con el resultado de todos.

El espacio es muy amplio, los chicos pueden correr, hacer girar elementos, levantarlos y las mamás sentarse con sus bebés en los bancos de plaza. La realización de los elementos escenográficos, la cartelería y el cuidado de los cordinadores es para sacarse el sombrero ante este proyecto. Pusieron mucho cuidado en los detalles, todo funciona, no hay decepción.

Había por ejemplo una escenografía de una ciudad donde la gente podía mover autos, árboles, y edificios (bajando y subiendo los telones) para poder debatir las posibilidades de una ciudad ideal.

Escenografía móbil urbana

Escenografía móbil urbana

Mientras estuvimos nosotros en ese espacio (que fueron como dos horas porque mi hijo no se quería ir) no había discusión entre los padres. Quizás haya que hacer preguntas concretas, o poner las reglas de un juego más simple para motivar la charla sobre temas ciudanos. Sabemos que no es fácil incentivar a los adultos que no se conocen a participar en debates sobre temas de interés comunal, por eso la idea es muy buena.  Qué esperamos los padres para sacarle el jugo y convertirlo en un espacio de participación ciudadana? El espacio es ideal para planear propuestas urbanas concretas, para imaginarse una ciudad del futuro y para pensar como queremos vivir en la ciudad de hoy.

Proyectos y planes en Buenos Aires

Empecé a trabajar en Buenos Aires. Acá va una reseña de mis planes. Durante dos meses voy a estar como investigadora visitante en LINKS. Es una asociación civil para el estudio y la promoción de la sociedad de la información. La que cordina esta asociación es Susana Finquelievich quien muy generosamente me invitó a sentarme en la ofina de su grupo. Ella dirige el  Programa de Investigaciones sobre la Sociedad del Conocimiento del IIGG-UBA basada en el Instituto de Investigaciones Gino Germani, Facultad de Ciencias y es investigadora independiente del CONICET. Con ella estamos planeando un número especial de JOCI (Journal of the Community Informatics) con el tema de co-creación de tecnología, innovación iniciada por comunidades.

Voy enseñar en el PADD (programa de actualización en diseño digital) a los alumnos que están escribiendo su tesis. Esto conjuntamente con Martín Groisman y gracias a su invitación. También voy a dar clases en la cátedra de Beatriz Galán sobre metodología del diseño.

Como parte de las actividades de enseñanza voy a dar clases a docentes de UADE, de la Facultad de Comunicación y diseño. Mientras tanto estoy esperando una confirmación de esa facultad para dirigir un grupo de investigación con docentes-investigadores a mi cargo. Tanto las clases en UADE como las clases para investigadores en la FADU-UBA son parte de mi propuesta a CIMO (Center for International Mobility) quien financió mi pasaje.

Diego Pimentel, me invitó a participar de alguna manera, todavía a definirse en un proyecto conjuntamente con sus alumnos de IUNA de la carrera Artes Multimediales. Con él también estamos planeando una colaboración con Red Solidaria para el proyecto del «mapa del hambre«. El CMD (Centro Metropolitano de Diseño) me invitó a coordinar un taller sobre el diseño en bambú para diseñadores. Estamos en proceso de programación de este taller con Mariana Massigoge.

Me encontré con algunos artistas y diseñadores de interacción como Julia Masvernat y Eduardo Fuhrmann que me contaron un poco sobre los geniales proyectos en los que están trabajando. Participo en el foro local de la IxDA(Interaction Design Asociation), aunque todavía no los pude conocer personalmente. La revista de la Secretaría de Cultura de la Nación me hizo una nota sobre mi investigación de doctorado, que puede ser una punta interesante para conectarme con museos.

Ayer dí una charla en el teórico de la cátedra de Alejandro Piscitelli de Procesamiento de Datos en la Carrera de Ciencias de la Comunicación, en la Facultad de Ciencias Sociales. Tienen una manera experimental de enseñar sobre el uso de medios sociales. El proyecto de este cuatrimestre se llama Rediseñar, dispositivos de interacción web y pueden ver la wiki acá. De las discusiones con ellos siempre vuelvo con alguna idea o libro nuevo para leer. La cátedra tiene 250 alumnos y 30 docentes, lo que implica muchísima dedicación y energía para cordinarlos. El plan es que pueda darles algunas ideas a los docentes para guiar el trabajo de diseño que se propusieron.

Mientras tanto la materia Residencia en Traducción, catedra Elena Odriozola va a traducir algunos artículos de mi libro del inglés al español. Esta es la última materia del Traductorado Literario y Técnico-científico de Lenguas Vivas J.R. Fernandez.

Me siento muy afortunada que puedo participar en tantas cosas tan diferentes y me invitan a enseñar y a participar de proyectos.  Después voy a ir posteando en detalle sobre cada uno de estos proyectos. Agradezco a todos los que me tienen en cuenta y espero que podamos formar redes de colaboración que se extiendan luego de este período de visita en Buenos Aires. Gracias a todos!

Diseñando por un museo abierto

Mi largo silencio se debió a una buena noticia: defendí mi tesis de doctorado!Acá está el libro terminado y a la venta. El pdf es gratis.

Si, en diciembre fue la defensa, con todo el protocolo finés que acompaña a estos eventos. La experiencia fue muy interesante aparte de estresante, claro. Tuve que organizar una fiesta, un agazajo a todos los que me ayudaron, más la presentación de la tesis y prepararme para la defensa pública. Todo fue en el mismo mes que preparábamos la mudanza a Buenos Aires. Movidito.

Acá va la sinopsis.

Trazos Sonoros (Ateneum Art Museum)

La tésis propone como los diseñadores de interacción pueden motivar la participación de la comunidad del museo durante una exposición. Mi hipótesis de trabajo es que haciendo tomar parte a la comunidad de una exposición es posible ampliar y actualizar las perspectivas y la discusión con respecto al material expuesto. Haciendo el contenido de una exhibición más accesible a un grupo de visitantes más heterogeneo y ofreciendo nuevas oportunidades de aprendizaje y contacto. La gente se relaciona con el material expuesto de una manera personal y creativa, así hace que sus contribuciones sean valiosas. Los diseñadores de interacción tienen la posibilidad de planear desde el principio la manera en que la comunidad del museo puede crear contenido.

Para trabajar con esta hipótesis, las preguntas centrales de mi investigación fueron: cómo crear diseño que motive a la comunidad del museo a participar y qué se puede esperar de esa participación.  Estas cuestiones fueron estudiadas a partir de mi propia intervención como diseñadora. Cree y participé en proyectos  que intentan motivar a la gente a comentar en exposiciones, tanto en red, como en el lugar de la exposición a través de piezas interactivas. Esta tésis analiza el material documentado durante exposiciones en museos en Helsinki, Finlandia. Los casos son Trazos Sonoros en Ateneum (el Museo Nacional de Arte Finlandés) en el 2005, Mapa conversado en Kunsthalle en el 2006 y La vida secreta de los objectos en el Museo de Diseño en el 2008.  Los tres casos están entretejidos en mi investigación, cada uno de ellos me guió hacia nuevas direcciones y formularon preguntas que afectaron el diseño del siguiente caso.

En paralelo al desarrollo de los proyectos investigué en el área de informática para los museos (Museum Informatics) y de estudios en museos (Museum Studies) participando en varios foros sobre estas problemáticas. Ambos, la informática para museos y los estudios en museos me proveyeron de un entendimiento desde el punto de vista de los museos, el cual yo relaciono con cuestiones relevantes para diseñadores de interacción.

Mi trabajo personal como investigadora-diseñadora me permitió examinar las oportunidades y dificultades que enfrentan los diseñadores cuando trabajan como colaboradores externos a los museos. Parte de este estudio incursiona profundamente en como el contenido creado por la comunidad del museo es valioso tanto como a los visitantes como al personal del museo. Los métodos de diseño participativo influenciaron el diseño de estas piezas y facilitaron el reconocimiento de las prácticas informales de los museos (compartir pensamientos, sentimientos, chistes y preguntas) al mismo tiempo que las prácticas institucionales (talleres, guías, y publicaciones).

Al examinar esta información, adopté el concepto de ecología de la participación que me permitió mapear las complejidad del problema de diseño y hacer visible las posibilidades de intervención para los diseñadores. El concepto de ecología de la participación une la gente, las piezas interactivas, las prácticas y los lugares. Examinando la ecología de la participación es posible promover y usar las prácticas existentes y los deseos de los diferentes actores de esta comunidad. La tesis enfatiza que la calidad de la contribución depende la la inclusión y las conecciones de los diferentes componentes de la ecología.

Por último, ofrezco recomendaciones para incluir a la comunidad en exhibiciones que están mediadas técnicamente. Estas recomendaciones tratan de apoyar a la comunidad del museo, y a los diseñadores de interacción ofreciendo algunas observaciones sobre la participación dentro de la experiencia de la visita. Las recomendaciones para los museos son escuchar y confiar en su comunidad promoviendo el contenido creado por la comunidad misma, formar alianzas con colaboradores externos como las universidades para proyectos a largo plazo y tomar riesgos. Los diseñadores envueltos en el diseño de proyectos interactivos pueden trabajar para integrar los grupos que forman parte de la ecología y nutrir el contenido. En estos roles de facilitadores o jardineros los diseãdores son actores fundamentales en la construcción de un museo abierto.